
REGLAS DE SQUASH MUNDIAL(INDIVIDUAL) 2009
NOTA: El uso de la palabra "permitirá" en las reglas indica obligatoriedad y la ausencia de alternativas. La palabra "debe" indica una acción requerida con las consideraciones a ser tenido en cuenta si la acción no se lleva a cabo.
La palabra "puede" indica la opción de llevar a cabo o no llevar a cabo la acción.
Se usan palabras y términos entre comillas con un significado específico definido en el Apéndice 2.
1. EL DEPORTE
El deporte de squash Individual se juega entre dos jugadores, cada uno utiliza una raqueta y una pelota y en una cancha, los tres elementos deben cumplir las especificaciones de WSF (ver Apéndice 5).
Punto de tanto, anotando 11 puntos.
Punto de tanto, al que anote 11 puntos será el sistema de puntuación oficial para todos los niveles en las competiciones de squash a partir del 1 de abril de 2009.
Regla 2 LA PUNTUACIÓN se reemplaza por lo siguiente:
2. LA PUNTUACIÓN (ver Apéndice 7 para los sistemas de Puntuación Alternativa.)
2.1 Cada jugador puede sumar puntos. El servidor, al ganar un tanto, anota un punto y retiene el servicio; el receptor, al ganar un tanto, suma un punto y recupera el servicio.
2.2 Un partido es al mejor de 3 o 5 juegos a opción de los organizadores de la competición.
2.3 Cada juego es a 11 puntos. El jugador que anota 11 puntos primero gana el juego, excepto si la cuenta alcanza “10-Iguales”, donde el juego continúa hasta que un jugador gane por dos puntos.
2.4 Cuando el Anotador anuncia "10-Iguales”: un jugador debe ganar por 2 puntos."
2.5 El anotador llama “Bola de Juego” para indicar que el jugador que está sacando necesita 1 punto para ganar el punto en juego, o "Bola de Partido" para indicar que el jugador que está sacando necesita 1 punto para ganar el partido. Esto incluye las situaciones dónde está el receptor que recibe a 1 punto de ganar el juego (por ejemplo 10-6, pelota de juego (o partido) seguido por (la el "Cambio de Saque”, 7-10, Bola de juego (o partido).
3. EL CALENTAMIENTO (ver la definición en Apéndice 2)
3.1 Inmediatamente antes del inicio de juego ambos jugadores podrán entrar a la cancha de juego por un período de cinco minutos para calentar juntos.
Después de dos minutos y medio de calentamiento, el Árbitro cantara "Medio tiempo" y los jugadores cambiarán de lado a menos que ya lo hayan hecho. El Árbitro también avisará a los jugadores cuando el período de calentamiento haya finalizado con "Tiempo".
3.2 En el calentamiento ambos jugadores deben tener oportunidades iguales de golpear la pelota. Un jugador que golpea por un tiempo no razonable está calentando de manera injusta. El Árbitro decidirá cuando el calentamiento es desparejo y aplicará la Regla 17.
3.3 Cualquiera de los dos jugadores puede calentar la pelota durante cualquier intervalo de tiempo.
3.4 Los jugadores pueden calentar la pelota hasta que esté en condiciones de juego, después de cualquier intervalo, a discreción del Árbitro.
4. EL SERVICIO
4.1 El juego comienza con un servicio y el giro de una raqueta decide el derecho de servir primero. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un tanto, momento en el cual su oponente se convierte en el servidor; este procedimiento continúa a lo largo del partido. Al inicio del segundo y subsiguientes juegos, el ganador del juego anterior sirve primero.
4.2 Al comienzo de cada juego y de cada serie de servicios, el servidor elegirá desde que cuadro de servicio servirá. Posteriormente debe alternar de cuadro para servir mientras mantenga el servicio. Sin embargo, si un tanto termina en "let", el servidor servirá nuevamente desde el mismo cuadro.
Si el servidor se mueve hacia el cuadro incorrecto, o si alguno de los jugadores no está seguro del cuadro de servicio correcto, el Anotador anunciará el cuadro correcto. El Árbitro decidirá sobre el cuadro correcto si el Anotador no está seguro o si se equivoca, o si hay una disputa.
4.3 Para servir, un jugador soltará la pelota desde una mano o desde la raqueta y la golpeará. Si el jugador no hace intento de golpearla después de soltarla, el jugador repetirá el servicio.
4.4 Un servicio es bueno si cumple con todas las condiciones de las Reglas 4.4.1 - 4.4.5:
4.4.1 El servidor tiene parte de un pie en contacto con el piso dentro del cuadro de servicio sin ninguna parte de ese pie tocando la línea de cuadro de servicio (parte de ese pie puede proyectarse por encima de esta línea si no toca la línea) en el momento de golpear la pelota;
4.4.2 El servidor, después de soltar la pelota para servir, la golpea correctamente en el primer intento o en intentos siguientes antes de que la pelota caiga al piso, toque una pared o toque cualquier cosa que el servidor vista.
4.4.3 El servidor golpea la pelota directamente a la pared frontal entre las líneas de servicio y de fuera.
4.4.4 A menos que sea voleada, el primer bote de la pelota en el piso es en el cuarto de cancha opuesto al cuadro de servicio, sin tocar la línea corta o la línea de media cancha;
4.4.5 El servidor no sirve la pelota fuera.
4.5 Un servicio que no cumple con los requisitos de las Reglas 4.4.1 - 4.4.5 no es bueno y el Anotador hará el canto apropiado.
Los cantos son: “falta de pie” o “foot-fault” para la Regla 4.4.1
“falta” o “not up” para la Regla 4.4.2
“falta” o “fault” para la Regla 4.4.3 si la pelota golpea una pared lateral primero o en la pared frontal en o por debajo de la línea de servicio pero por encima de la chapa
“baja” o “down” para la Regla 4.4.3 si la pelota golpea en la chapa o en el piso
“falta” o “fault” para la Regla 4.4.4
“fuera” o “out”para la Regla 4.4.5
Un servicio que se considera que ha golpeado en la pared frontal y la pared lateral simultáneamente no es bueno y se considera “falta” o “fault”.
4.6 El servidor no debe servir hasta que el Anotador ha terminado de anunciar el resultado. El Anotador debe anunciar el resultado sin demora. Si el servidor sirve o intenta servir antes de que el Anotador termine de anunciar el resultado, el Árbitro detendrá el juego y pedirá al servidor que espere a que el Anotador haya terminado de anunciar el resultado.
5. EL JUEGO
Después de que el servidor ha hecho un buen servicio, los jugadores devolverán la pelota de forma alternada hasta que uno de ellos no haga una buena devolución, la pelota deja de estar en juego según las Reglas, un jugador realiza una apelación, ó el Anotador o Árbitro realizan un canto.
6. BUENA DEVOLUCIÓN
Una devolución es buena si se cumplen todas las condiciones de las Reglas 6.1 - 6.3.
6.1 El golpeador devuelve la pelota correctamente antes de que haya rebotado dos veces en el piso.
6.2 La pelota rebota en la pared frontal por encima de la chapa, directamente o vía una o más paredes laterales y/o la pared trasera, sin antes tocar el piso o cualquier parte del cuerpo o vestimenta del golpeador, o del cuerpo, vestimenta o raqueta del oponente.
6.3 La pelota no es fuera.
7. CONTINUIDAD DE JUEGO
Después de que el servidor hace el primer servicio el juego será continuo en lo posible. Sin embargo,
7.1 En cualquier momento el Árbitro puede suspender el juego debido a mala iluminación u otras circunstancias fuera del control de los jugadores y oficiales, por un período que decidirá el Árbitro. El resultado se mantiene. Si hay otra cancha disponible y la cancha original se mantiene insatisfactoria para el juego, el Árbitro puede trasladar el partido a esa cancha.
7.2 Habrá un intervalo de 90 segundos entre el final del calentamiento y el comienzo del primer juego y entre todos los juegos. Los jugadores pueden abandonar la cancha durante estos intervalos, pero deben estar preparados para jugar antes de la finalización del intervalo de 90 segundos.
Por consentimiento mutuo de los jugadores el juego puede comenzarse o reanudarse antes de la finalización del intervalo de 90 segundos.
(G1) 7.3 Si un jugador comunica al Árbitro que es necesario un cambio de equipamiento, vestimenta o calzado, el jugador puede abandonar la cancha para efectuar el cambio lo más rápido posible, pero debe hacerlo en menos de 90 segundos.
7.4 Cuando faltan 15 segundos para el final de un intervalo permitido de 90 segundos el Árbitro cantará “Quince segundos” para avisar a los jugadores que deben prepararse para reanudar el juego. Al final de los 90 segundos el Árbitro cantará “Tiempo”.
Es responsabilidad de los jugadores estar en posición (al de) escuchar los cantos de “Quince segundos” y “Tiempo”.
Si uno o ambos jugadores no están preparados para reanudar el juego cuando se canta “Tiempo”, el Árbitro aplicará la Regla 17.
7.5 Si un jugador resulta lesionado, enfermo o inhabilitado el Árbitro aplicará la Regla 16.
(G2) 7.6 El Árbitro, decidirá si un jugador ha demorado el juego en forma no razonable, y aplicará la Regla 17.
(G3) 7.7 Si un objeto, que no sea la raqueta de un jugador, cae al piso de la cancha durante un tanto los requerimientos son:
7.7.1 El Árbitro, al darse cuenta de un objeto caído, detendrá el juego inmediatamente.
7.7.2 Un jugador, al darse cuenta de un objeto caído puede detener el juego y apelar.
7.7.3 Si el objeto se le cae a un jugador, entonces ese jugador pierde el tanto a menos que sea aplicable la Regla 7.7.5 o que la causa sea una colisión con el oponente. En este último caso el Árbitro permitirá let excepto que si hay un pedido de let por interferencia el Árbitro aplicará la Regla 12.
7.7.4 Si el objeto caído es de origen diferente a un jugador, el Árbitro permitirá let a menos que sea aplicable la Regla 7.7.5
7.7.5 Si el jugador ya ha realizado una devolución ganadora cuando el objeto cae al piso, ese jugador ganará el tanto.
7.7.6 Si un objeto caído pasa desapercibido hasta después del final del tanto, el resultado del tanto se mantendrá.
(G3) 7.8 Si a un jugador se le cae la raqueta el Árbitro dejará continuar el tanto a menos que haya ocurrido interferencia (Regla 12), la pelota haya tocado la raqueta (Regla 13.1.1), haya habido distracción (Regla 13.1.3) o el Árbitro aplique una penalidad por conducta (Regla 17).
8. GANAR UN TANTO
Un jugador gana un tanto si:
8.1 El oponente no realiza un buen servicio (Regla 4.4);
8.2 El oponente no hace una buena devolución de la pelota cuando le corresponde golpear (Regla 6), a menos que el Árbitro indique let o conceda stroke al oponente;
(G4) 8.3 La pelota toca al oponente (incluyendo cualquier cosa que vista o porte) sin que exista interferencia, excepto lo indicado en las Reglas 9 y 10. Si se produce interferencia entonces se estará a lo referido en la Regla 12. En todos los casos el Árbitro decidirá.
8.4 El Árbitro otorga stroke a un jugador como consecuencia de la aplicación del reglamento.
9. GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA, JUGADOR HACIENDO TURNING
(G4) 9.1 Si el golpeador golpea la pelota y esta, antes de llegar a la pared frontal golpea al oponente (incluyendo cualquier cosa que vista o porte), el juego se detendrá. El Árbitro, además de considerar posibles infracciones a la Regla 17, tendrá en cuenta la trayectoria de la pelota.
9.1.1 Otorgará stroke al golpeador si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en la pared frontal sin antes tocar ninguna otra pared, a menos que las reglas 9.1.2 o 9.1.3 sean aplicables;
(G4 y G5) 9.1.2 Si el golpeador hizo turning, otorgará stroke al oponente, a menos que el oponente haya hecho un movimiento deliberado para interceptar la devolución, en cuyo caso el Árbitro otorgará stroke al golpeador;
(G5) 9.1.3 Si la devolución del golpeador es un intento posterior, permitirá let, siempre que la Regla
9.1.2 no sea aplicable;
9.1.4 Permitirá let si la pelota rebotó o hubiera rebotado en cualquier otra pared antes de la pared frontal y la devolución hubiera sido buena, a menos que la Regla 9.1.5 sea aplicable.
9.1.5 Si decide que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, otorgará stroke al golpeador;
9.1.6 Otorgará stroke al oponente si la devolución no hubiera sido buena.
(G5) 9.2 Si el golpeador hace turning:
9.2.1 El golpeador puede, antes de golpear la pelota, por temor a golpear a su oponente con la pelota, detener el juego y apelar. El Árbitro:
9.2.1.1 Permitirá let, si decide que había temor razonable de que la pelota golpeara al oponente y que el golpeador hubiera podido hacer una buena devolución a menos que sea aplicable la Regla 9.2.3
9.2.1.2 No permitirá let si decide que el golpeador no hubiera podido hacer una buena devolución.
9.2.2. El golpeador puede, por interferencia, detener el juego y apelar. El Árbitro:
9.2.2.1 permitirá let, si decide que el golpeador no puede completar un intento de jugar la pelota debido a interferencia por el oponente
9.2.2.2 otorgará stroke al golpeador, si decide que el oponente no hizo todo esfuerzo posible por evitar la interferencia en el turning, o
9.2.2.3 no permitirá let, si decide que el golpeador no hubiera podido hacer una buena devolución sin importar la interferencia.
9.2.3 El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.
10. INTENTOS POSTERIORES DE GOLPEAR LA PELOTA
Si el golpeador intenta golpear la pelota y falla, puede hacer intentos posteriores.
10.1 Si, después de que el golpeador fallase, la pelota toca al oponente (incluyendo cualquier cosa que vista o porte), el Árbitro:
10.1.1 Permitirá let, si decide que el golpeador podría de haber realizado una buena devolución,
10.1.2 Otorgará stroke al oponente, si decide que el golpeador no hubiera podido realizar una buena devolución.
10.2 El Árbitro permitirá let si cualquier intento posterior es exitoso pero resulta una buena devolución que no llega a la pared frontal porque golpea al oponente, incluyendo cualquier cosa que vista o porte.
10.3 El golpeador puede, debido a interferencia en el intento posterior, detener el juego y apelar. El Árbitro:
10.3.1 Permitirá let, si el golpeador no puede completar un intento posterior para jugar la pelota siempre que hubiera sido posible una buena devolución;
10.3.2 Otorgará stroke al golpeador, si decide que el oponente no hizo todo lo posible para evitar la interferencia en el intento posterior;
10.3.3 No permitirá let, si decide que en el intento posterior no hubiera resultado una buena devolución.
11. APELACIONES
El perdedor de un tanto puede apelar cualquier decisión del Anotador que se refiera a ese tanto.
Un jugador debe iniciar cualquier apelación bajo la Regla 11 diciendo “Apelo, por favor”. El juego se detiene cuando un jugador apela. El Árbitro, si no está seguro del motivo de la apelación, puede pedir al jugador una explicación.
Si el Árbitro rechaza una apelación bajo la Regla 11, la decisión del Anotador se mantendrá. Si el Árbitro no está seguro concederá un let, excepto cuando se aplique lo indicado en las Reglas 11.2.1, 11.5 o 11.6.
Las apelaciones e intervenciones del Árbitro en situaciones específicas se tratan a continuación (ver también Regla 20.4).
11.1 Apelaciones en el servicio.
11.1.1 Si el Anotador canta “Falta de pie”, “Falta”, “Doble golpe”, “Baja” o “Fuera” cuando se ha servido, el servidor puede apelar. Si el Árbitro acepta la apelación, el Árbitro permitirá un let.
11.1.2 Si, después del servicio, el Anotador no canta, el receptor puede apelar, inmediatamente o al final del tanto. El Árbitro, si está seguro de que el servicio no fue bueno, sin esperar apelación detendrá el juego y otorgará stroke al oponente. Como respuesta a una apelación, el Árbitro:
11.1.2.1 si está seguro que el servicio fue bueno, otorgará stroke al servidor.
11.1.2.2 si no está seguro, permitirá let.
11.2 Apelaciones a otra jugada que no son servicio.
11.2.1 Un jugador puede apelar si el Anotador canta “Doble golpe”, “Doble pique”, “Baja” o “Fuera” después de la devolución de ese jugador, o si el Árbitro, mantiene la apelación o si no está seguro si el canto del Anotador fue correcto:
11.2.1.1 permitirá let, salvo que las Reglas 11.2.1.2 o 11.2.1.3 se apliquen;
11.2.1.2 otorgará stroke al jugador, si el canto del Anotador interrumpió el golpe ganador de ese jugador;
11.2.1.3 otorgará stroke al oponente, si el canto del Anotador ha interrumpido o evitado una devolución ganadora del oponente.
11.2.2 Si el Anotador se equivoca al no cantar “Doble golpe”, “Doble pique”, “Baja” o “Fuera” después de la devolución de un jugador, el oponente puede apelar inmediatamente o al final del tanto. El Árbitro, si está seguro de que la devolución no fue buena, sin esperar apelación detendrá el juego y otorgará stroke al oponente. Como respuesta a una apelación, el Árbitro:
11.2.2.1 si decide que la devolución fue buena, otorgará un stroke al jugador;
11.2.2.2 si no está seguro, permitirá let.
11.3 Después de un servicio, ninguno de los jugadores puede apelar por nada que haya ocurrido antes de ese servicio, salvo lo indicado en la Regla 14.3.
11.4 Cuando el jugador que ha perdido el tanto hace más de una apelación con respecto a un tanto, el Árbitro considerará cada apelación.
11.5 Si un jugador apela el canto del Anotador de “Falta de pie”, “Falta”, “Doble golpe”, “Baja” o “Fuera” a un servicio pero ese mismo servicio luego es claramente una falta, doble-golpe, baja o fuera, el Árbitro decidirá solamente sobre lo último ocurrido.
11.6 Si un jugador apela el canto del Anotador de “Doble golpe”, “Baja” o “Fuera” en relación con una devolución, pero esa misma devolución luego es claramente baja o fuera, el Árbitro decidirá solamente sobre lo último ocurrido.
12. INTERFERENCIA
12.1 El jugador a quien le corresponde jugar la pelota tiene derecho de jugar sin que el oponente le interfiera.
12.2 Para evitar interferencias, el oponente debe hacer todo lo posible para facilitar al jugador:
(G6) 12.2.1 acceso directo y libre a la pelota después de la terminación de golpe razonable;
12.2.2 clara visión de la pelota después de su rebote en la pared frontal;
(G7) 12.2.3 libertad para golpear la pelota con un swing razonable y habitual;
12.2.4 libertad para jugar la pelota directamente a cualquier parte de la pared frontal.
12.3 Ocurre interferencia si el oponente no cumple con cualquiera de los requisitos de la Regla 12.2, con independencia de que el oponente hiciera o no todo lo posible por cumplir los requisitos.
12.4 El swing excesivo de un jugador puede contribuir a la interferencia contra el oponente cuando se convierte en turno del oponente de jugar la pelota.
12.5 Un jugador que encuentra posible interferencia tiene la elección de continuar el juego o de detener el juego y apelar al Árbitro.
(G8) 12.5.1 Un jugador que busca let o stroke debe apelar diciendo “Let, por favor”.
(G9, G10) 12.5.2 Sólo el jugador cuyo turno es jugar la pelota puede apelar. El jugador debe apelar inmediatamente cuando ocurre la interferencia o, si claramente no continúa el juego más allá del momento de la interferencia, sin demora.
12.6 El Árbitro decidirá sobre la apelación y anunciará su decisión con las palabras “No Let”, “Stroke (o Punto) a... (nombre del jugador o equipo)”, o “Yes Let” (o Let) (ver diagrama en Apéndice 4.1). El Árbitro toma todas las decisiones, que son finales. El Árbitro, si no está seguro del motivo de una apelación, puede pedir al jugador una explicación.
12.7 El Árbitro no permitirá let y el jugador perderá el tanto si el Árbitro decide que:
(G6) 12.7.1 no hubo interferencia o la interferencia fue tan mínima que la clara visión de la pelota y libertad de llegar y jugar la pelota no fueron afectados;
(G6) 12.7.2 ocurrió interferencia y el jugador no hubiera podido hacer una buena devolución, o el jugador no ha realizado todo esfuerzo por llegar a la pelota y jugarla;
12.7.3 el jugador siguió jugando después del momento de la interferencia;
(G11) 12.7.4 el jugador creó la interferencia al moverse hacia la pelota.
12.8 El Árbitro otorgará stroke al jugador si:
12.8.1 hubo interferencia que el oponente no ha hecho todo esfuerzo por evitar, y el jugador hubiera realizado una buena devolución;
(G7) 12.8.2 hubo interferencia, que el oponente hizo todo esfuerzo por evitar, pero la posición del oponente no permitió el swing razonable del jugador y el jugador hubiera podido hacer una buena devolución;
(G7) 12.8.3 hubo interferencia, el oponente hizo todo lo posible por evitarla, y el jugador hubiera realizado una devolución ganadora;
12.8.4 el jugador desistió de golpear la pelota que, de haberla golpeado, claramente hubiera golpeado al oponente con la pelota dando directamente hacia la pared frontal; o hacia una pared lateral pero en este caso hubiera sido un golpe ganador (salvo que en cualquiera de los dos casos sean aplicables turning o intento posterior).
12.9 El Árbitro permitirá un let si hubo interferencia, el oponente hizo todo esfuerzo por evitarla, y el jugador hubiera realizado una buena devolución.
12.10 El Árbitro no otorgará stroke a un jugador que causa interferencia con un swing excesivo.
12.11 El Árbitro puede permitir let bajo la Regla 12.9 o conceder stroke bajo la Regla 12.8 sin apelación, deteniendo el juego si es necesario.
12.12 El Árbitro también puede aplicar la Regla 17 cuando ocurre interferencia. El Árbitro aplicará la penalidad correspondiente, deteniendo el juego si no se ha detenido, si:
(G12) 12.12.1 el jugador hizo contacto físico deliberado o significativo con el oponente;
12.12.2 el jugador puso en peligro al oponente con un swing excesivo.
13. LETS
Además de lets permitidos bajo otras reglas, el Árbitro puede o debe permitir lets en ciertos casos.
Un jugador debe pedir un let diciendo "Let por favor". El Árbitro, si no está seguro sobre el motivo de una apelación, puede pedir una explicación al jugador.
13.1 el Árbitro puede permitir let si:
13.1.1 la pelota en juego toca cualquier objeto que se encuentre en el piso (ver Regla 15.3);
(G7) 13.1.2 el golpeador desiste de jugar la pelota hacia cualquiera de las paredes incluso la pared trasera debido al temor razonable de dañar al oponente.
13.1.3 el Árbitro determina que cualquiera de los jugadores han sido distraídos por un suceso ocurrido dentro o fuera de la cancha. Un jugador que apela debido a la distracción debe hacerlo inmediatamente después de ocurrida dicha distracción. Aun así, el Árbitro puede otorgar stroke a un jugador que ha sido distraído si ese jugador hubiera podido hacer una devolución ganadora si no hubiera sido por la distracción;
13.1.4 el Árbitro determina que un cambio en las condiciones de la cancha afectó el resultado del tanto.
13.2 el Árbitro permitirá let si:
13.2.1 el receptor no está listo y no intenta devolver el servicio;
13.2.2 la pelota se rompe durante el juego;
13.2.3 el Árbitro es incapaz de decidir sobre una apelación;
13.2.4 un jugador hace una devolución que hubiera sido buena pero la pelota se engancha en cualquier parte de la superficie de la cancha, impidiéndole botar más de una vez en el piso, o la pelota sale de la cancha en su primer bote.
13.3 si el golpeador apela let al amparo de las Reglas 13.1.1 a 13.1.4, el Árbitro permitirá let solo si el golpeador hubiera podido hacer una buena devolución. Para un no golpeador que apela basándose en las Reglas 13.1.1, 13.1.3 y 13.1.4 no es necesario este requisito.
13.4 si el golpeador intenta jugar la pelota, el Árbitro puede permitir let al amparo de las Reglas 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4 y 13.2.2.
13.5 los requisitos de las apelaciones bajo la Regla 13 son:
13.5.1 la apelación de un jugador es necesaria para el Árbitro permitir let bajo Reglas 13.1.2 (golpeador únicamente), 13.1.3, 13.2.1 (receptor únicamente) y 13.2.3;
13.5.2 la apelación de un jugador o intervención del Árbitro a menos que la apelación es aplicable bajo las Reglas 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 y 13.2.4.
14. LA PELOTA
14.1 En cualquier momento, siempre que la pelota no este en juego, cualquier jugador o el Árbitro pueden examinar la pelota y puede sustituirla por otra si hay mutuo consentimiento de los jugadores, o por apelación de cualquiera de estos.
14.2 Si una pelota se rompe durante el juego, el Árbitro después de confirmar que está rota, la reemplazará inmediatamente por otra.
14.3 Si la pelota se rompe durante el juego, sin ser apreciado durante el tanto, el Árbitro concederá let para el tanto en que se rompió la pelota, si el jugador al servicio apela antes del próximo servicio o si el receptor apela antes de intentar devolver ese servicio.
(G13) 14.3.1 Si el receptor apela antes de intentar devolver el servicio y el Árbitro decide que la pelota se rompió durante ese servicio, el Árbitro permitirá let para ese tanto únicamente, pero si no está seguro concederá let por el tanto anterior.
14.4 Lo indicado en la regla 14.3 no se aplicará en el último tanto del juego. Una apelación en este caso debe hacerse inmediatamente se termine el tanto.
14.5 Si un jugador detiene el juego durante un tanto alegando que la pelota está rota, y se comprueba que la pelota no lo está rota, dicho jugador perderá el tanto.
14.6 La pelota permanecerá en la cancha en todo momento, salvo que el Árbitro haya permitido sacarla.
14.7 Cuando el Árbitro ha reemplazado la pelota por otra o cuando los jugadores reanudan el partido después de cierta demora, el Árbitro permitirá a los jugadores que calienten la pelota hasta que esté en condiciones de jugar. El juego continuará a la orden del Árbitro o por consentimiento mutuo de los jugadores, lo que ocurra primero.
15. DEBERES DE LOS JUGADORES
15.1 Los jugadores deben observar todas las Reglas y el espíritu del juego. No hacer esto es un daño al deporte y la Regla 17 podrá ser aplicada.
15.2 Los jugadores deben estar preparados para iniciar el juego a la hora de inicio indicada para ese partido.
15.3 Los jugadores no pueden colocar en la cancha ningún objeto, vestimenta o equipo.
15.4 Los jugadores no pueden abandonar la cancha durante un juego sin permiso del Árbitro. Si lo hacen el Árbitro podrá aplicar la Regla 17.
15.5 Los jugadores no pueden solicitar cambio de Anotador o de Árbitro.
15.6 Un jugador no debe deliberadamente distraer al oponente. Si esto ocurre el Árbitro aplicará la Regla 17.
15.7 Los jugadores deben iniciar sus apelaciones diciendo “Let por favor” o “Apelo por favor”, según la circunstancia. Señalar con el dedo o con la raqueta, hacer otros gestos, levantar las cejas u otra actividad ocular no son métodos de apelación reconocidos universalmente.
15.8 Los jugadores deben respetar cualquier otra reglamentación de competencia (por ejemplo requisitos de vestimenta del torneo), así como las contenidas en estas Reglas.
(G14) 16. HERIDAS SANGRANTES, ENFERMEDAD, INHABILIDAD Y LESIONES (Ver gráfico en Apéndice 4.2)
16.1 Heridas sangrantes: El Árbitro detendrá el juego inmediatamente cuando cualquier jugador tenga sangre a la vista, una herida abierta o la vestimenta manchada con sangre. Antes de permitir que continúe el juego el Árbitro requerirá que se detenga el sangrado, se cubra la herida y se cambie toda vestimenta manchada con sangre, permitiendo el tiempo necesario que permita el curso del torneo.
Si el sangrado fue causado únicamente por el oponente, el Árbitro automáticamente otorgará el partido al jugador.
16.1.1 Sangre recurrente: si una herida para la cual ya se ha permitido tiempo de recuperación vuelve a sangrar, el Árbitro no permitirá más tiempo de recuperación salvo que el jugador conceda el juego que se está disputando y use el intervalo de 90 segundos entre juegos para recuperarse. Si la sangre sigue fluyendo visiblemente al término de este intervalo de 90 segundos el jugador concederá el partido. Un jugador sólo puede conceder un juego para tomar un intervalo de 90 segundos.
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